Ammattimaisen pelaamisen historia

Vanhin tunnettu videopeli kilpailu pidettiin vuonna 1972 Stanfordin yliopistossa ja pelinä oli Spacewar. Tähän saivat osallistua yliopiston opiskelijat ja palkintoja oli vuoden tilaus Rolling Stone lehteen. Vuonna 1980 pidettiin taas ensimmäinen suuremman luokan kilpailu, jossa oli yli 10 000 osallistujaa Yhdysvalloista ja tämä muutti harrastuksesta myös suuremmalle yleisölle sopivan. 1980 perustettiin myös ennätyksiä tilastoiva organisaatio, jonka tehtäviin kuului myös videopelien promoaminen ja vuonna 1983 perustettiin Yhdysvaltojen kansallinen videopeli joukkue. Tämä ryhmä osallistui kilpailuihin, järjestämällä esimerkiksi lukuisia turnauksia ja Guiness World Record ennätysten tekoja.

  • Ensimmäiset vuosikymmenet

1980 – 1990 luvuilla videopeli turnaukset pääsivät jopa lehtiin asti ja yksi tunnetuimmista klassisten pelien taitajista oli Billy Mitchell, Pac-Manin ja Donkey Kongin ennätyksen hallussa pitäjä. Samaan aikaan alkoi turnausten televisiointi ja vuosien 1982 – 1984 välillä Yhdysvalloissa nähtiin 133 jaksoa, jossa pelaajat yrittivät päihittää toistensa ennätykset.

  • Nettipelien syntyminen

1990 luvulla useimmat pelit alkoivat hyödyntämään yleistynyttä internet yhteyttä ja tämä koski erityisesti tietokonepelejä. Suurimpiin tämän ajan turnauksiin kuului Nintendon maailmanmestaruus kilpailut, joita järjestettiin ympäri Yhdysvaltoja, finaalin huipentuessa Universal Studiolle Hollydooniin. Vuonna 1994 pidettiin toinen maailmanmestaruus ja finaalissa oli yhteensä 132 pelaajaa. Blockbuster Video järjesti myös oman maailmanmestaruuden yhdessä GamePro lehden kanssa ja kilpailuun otettiin mukaan pelaajia Yhdysvalloista, Kanadasta, Australiasta, Chilestä ja Englannista. Kilpailuita esitettiin yhä useammin televisiossa, erityisesti tiettyjen sarjojen yhteydessä ja kykyesityksissä.

  • Kansainväliset turnaukset

Ammattimaisen pelaamisen yleistyminen Etelä-Koreassa on yksi alaan vahvasti vaikuttanut tekijä, varsinkin sen suhteen, että lajia seuraamaan saatiin yhä enemmän katsojia. Koska Aasia kärsi sillä hetkellä pahasta talouskriisistä, monilla ihmisillä oli paljon aikaa hukattavana ja tämä johti pelaamiseen esimerkiksi nettikahviloissa. Vuonna 2000 perustettiin Korean elektronisen urheilun liitto, joka kuuluu kulttuuri, urheilu ja turismi ministeriön alle. Sen tehtävänä oli sekä promotoida, että säännöstellä elektronista urheilua maassa.

2010 luvulla pelaaminen kasvoi jättimäistä tahtia, sekä katsojien, pelaajien että palkintojen summien suhteen. Vaikka suurin osa turnauksista aloitettiinkin jo ennen 2010 lukua, moninkertaistui niiden määrä nopeasti. Vuonna 2000 pidettiin noin 10 turnausta, kun taas vuonna 2010 näitä oli jo 260 kappaletta. Turnausten yhteydessä kokeiltiin myös erilaisia pelejä, jolloin voitiin testata, sopisivatko ne myös mukaan tuleviin turnauksiin. Elektronisen urheilun kasvamiseen on myös vaikuttanut se, että live streaming palveluita on paremmin saatavilla ja erittäin edullisesti, tai jopa ilmaiseksi. Samoin netin saatavuuden parantuessa, myös yhä useampi pääsee harjoittelemaan pelaamista, sekä seuraamaan turnauksia live esityksinä, vaikka suoraan mobiililaitteelta. Pelaamisen yleistyminen on myös auttanut videopelien valmistajia kasvamaan, tasoittaen taloutta!